Teooria ja praktika, strateegia ja taktika
Kui väga veab, tõmbab Ryhkija nädalavahetusel Seitsmenda Mere käima. Hea ajastus, jõuab enne kooli algust mängujuhi jaoks kõige raskemast ajast ehk kahest esimesest mängusisesest nädalast üle saada. Kui see õnnestub, jookseb enam-vähem ühe kindla seltskonna sees juba kolm mängu. Noh, neli isegi, kui ma end ükskord nii kaugele saan, et uuesti Brettoniaga tegelda, et see lõpuni vedada. Drägonisti paradiis, ma ütleksin. Millegi umbes selliseni olengi tahtnud välja jõuda. Et oleks üks hea seltskond ja võimalus palju mängida, ilma et mängujuht pidevalt kärvamise äärel on.
Kusjuures ükshaaval on vähemalt kogu minu grupp üles tunnistanud, et kergem on mängida msn-s. Mõtlemisaega on rohkem ja mängija on enesekindlam. Omast kogemusest võin lisada, et ka rollis püsimine on kergem, sest ei näe DM-i ega kaasmängija näoilmeid. Juhtida on kergem, sest mängijad ei näe mängujuhti 'musta tööd' tegemas ega saa sellest midagi järeldada. Ning keskendumine on parem, sest mänguvälist mula ei viitsita kirjalikult eriti ajada.
Muidugi jah, taas see vana teema d20 versus d10... Kes mängib õigesti ja kes valesti. Selle ümber on foorumis palju piike murtud. Vaikselt muidugi katsetatakse uusi süsteeme ja teisi tehnikaid kui WotC-i dogmad, aga avalikult sellest seal enam ei räägita, et ketserina tuleriidal ei lõpetaks. Kuuled lihtsalt juhuslikult, et ohhoo, X või Y on seda või toda süsteemi katsetanud.
Eks sellega on nagu tõe ja valega - ei ole olemas absoluutset ja ühest tõde, vaid palju väikesi, mis võivad üksteisele üsna vastandlikud olla. Mina võimaluse korral enam d20 üldse ei mängi - kes on volvoga sõita saanud, hakkab paratamatult trabanti teise pilguga vaatama. Kõik sõltub mängu iseloomust ja sellest, mida mängujuht ja tema grupp teha tahavad. Kui mängitakse selleks, et tulla kokku, võtta mõned õlled, visata nalja ning lõõgastuda nautides illusoorset võimsust üha võimsamaid kolle tappes, siis on d20 täiesti sobilik, sest mängimise suhtelise pealiskaudsuse tõttu süsteemi puudused ei häiri kedagi, sest neid lihtsalt ei märgata. Mehikoorma pesa läks pärast põhiDM-i vahetumist hoopis uuenduslikku teed pidi (teenides sellega endale mingite ülbete elitaaride kuulsuse) ja keskendus neile mängijatele, kes silmnähtavalt tundsid puudust oma rolli sügavuti arendamise võimalusest. Selgus, et neid drägoniste on päris palju, keda huvitab pigem oma tegelase kui isiksuse väljaarendamine kui keskendumine hävitusvõimsuse igakülgsele kasvatamisele. Ja selleks sobib d10 paganama palju paremini. Seda enam, et see on eestikeelne. Ning mängujuhi jaoks on karm vahe, kas reeglistikku on piiblipaksune raamat või 9 väljatrükitud lehte. Selle osa ajumahtu, mis reegelduse alt vabaneb, saab pühendada mängule. Pesas tuli muide käibele fraas: "see süsteem on nii lihtne, et isegi Shadow saab sellega hakkama!" Jutt jumala õige. Nii nagu mõni sünnib düsgraafikuna, puudub minul võime teksti sõna-sõnalt meelde jätta, mis teeb igasuguses reegelduses orienteerumise hiina piinaks.
Kuna sedasorti mängus on mängija ja tegelase suhe hoopis teine kui tavalisel kollitapmisel, nõuab see ka mängujuhilt hoopis rohkem. Näiteks vastutustunnet ja teatud eetika olemasolu. Ja mõningaid vaikimisi seadusi. Näiteks sellist kirjutamata seadust, et kaasmängija tegelast sellises grupis ei mõrvata. Paljude mängijate jaoks on selline nõue täiesti arusaamatu ja hukkamõistetav ning nad leiavad hulga mõistetavaid ja loogilisi vastupõhjendusi. Kõik õige. Ei vaidle neile üldse vastu. Teisalt - kujutlege alpinistide gruppi mäkke ronimas. Kujutlege end alpinistina. Ja nüüd paluks vastust küsimusele, kuidas te suhtute kaasalpinisti, kes eelmisel mäkketõusul lõikas turvaköie läbi ning laskis kaaslasel kuristikku kukkuda, suutes oma teo kenasti ja igati loogiliselt ära põhjendada? Kas te julgete seda tüüpi ka järgmisele retkele kaasa võtta?
Tegevus on küll mänguline, kuid selle käigus kogetavad tunded on niisuguse mängutüübi puhul väga ehtsad ning olen näinud juhuseid, kus mängutegelaste omavahelised suhted hakkavad mõjutama mängijate omavahelisi suhteid. Niisugune sügavuti rolli sisse minev grupp peab olema väga hoolikalt valitud, pidades silmas eelkõige seda, et mängijatel oleks olemas omavaheline mänguväline klapp ja teatud usaldus. See tähendab, et tüübid, kel on kalduvus kaasmängijate tegelasi rünnata, jäävad automaatselt ukse taha, sest mängujuht ei saa riskida, et kellelgi juhe kokku jookseb ja katus pealt ära sõidab.
Jajah, mõte uitas nüüd hoopis kaugele sellest, mida öelda tahtsin. Tegelikult tahtsin välja jõuda sinna, et kui tekib piisavalt palju inimesi, kes on suutelised d10 mänge tegema, suudab see süsteem ilmselt klassikale kenasti kandadele astuda. Foorumis seletamine tõestas ära seletamise mõttetuse, sest need, kes ise midagi ei tee, on kõige nõudlikumad kriitikud teiste tegemiste suhtes ja pole mõtet arendada teemat vestluskaaslastega, keda su töö tegelikult ei huvita ja eesmärgiks on vaid "ärategemine". Nii nagu tekib üha rohkem kvaliteetlarpe, peab tekkima ka kvaliteetdrägon ning pole mõtet kividega loopida neid, kes seda teha üritavad. Seega tuleb lihtsalt teha mänge ja oodata, millal uus mängujuhtide põlvkond ohjad üle võtab. Usun, et ka msn-s mängimine hakkab tasapisi üha rohkem kandepinda koguma. Mängujuhid pole lihtsalt veel avastanud, millised võimalused see annab grupi kokkupanekul. Lahendub ka paljusid vaevav mängukoha probleem.
Siia alla peaks tegelikult kirjutama "pühendusega Aweronile", sest see kunagine playerkilli teema kripeldab ikka veel mõnikord kui selgeksrääkimata asi. On tunne, et ei suutnud end foorumis piisavalt arusaadavaks teha, sest väga raske on midagi selgitada, ühes käes kilp ja teises mõõk, et vasakult ja paremalt tulevaid rünnakuid tõrjuda. Irw.
0 Comments:
Postita kommentaar
<< Home